Problemas de la Realidad Virtual
Problemas físicos
Una de las
mayores dificultades de la realidad virtual es conseguir que el usuario sienta
una sensación de inmersión sin sentir náuseas, mareo, etc. Experimentar estos
síntomas al utilizar realidad virtual es conocido como mareos de realidad
virtual y es similar al clásico mareo por movimiento, o al mareo que
experimentan los pilotos en los simuladores. La percepción de estos síntomas
depende también de la persona. Para algunos, el vómito aparece a los pocos
minutos, mientras que otros pueden disfrutar de la realidad virtual durante horas
sin ninguna consecuencia.
El problema
reside en un desajuste entre el sistema vestibular (los líquidos y fluidos en
las cavidades del interior del oído, que envían información al cerebro sobre la
dirección, los ángulos, etc.) y el sistema visual.
Causas
Estos efectos
secundarios de la realidad virtual tienen distintas causas. Los desarrolladores
intentan perfeccionar sus sistemas para evitarlas o combatirlas de la mejor
manera posible, siendo estas la latencia, la duplicación de imágenes y la
persistencia entre otros.
Latencia
La latencia,
es el retraso entre la acción realizada por el usuario y su representación en
la pantalla, produciendo desajustes entre los sistemas vestibular y visual,
provocando a su vez náuseas y mareo.
La latencia
común en los videojuegos, es el intervalo de tiempo entre que el usuario pulsa
un botón y se actualizan los píxeles, siendo por regla general de un mínimo de
50 ms. Es importante no confundir este retardo con tiempo entre que un usuario
pulsa un botón y la acción se lleva a cabo, siendo insuficiente para la
realidad virtual, que requiere una latencia de 20 ms mínimo para que el usuario
no experimente un retraso. De hecho, la mayoría de expertos creen que el límite
es aún más bajo, situado en los 15 o incluso los 7 ms. Oculus Rift tiene un
retardo bajo condiciones óptimas, de entre 30 y 40 ms.
Esto se debe
a que el proceso de renderizar la imagen, requiere que el sistema de
seguimiento determine la posición y orientación exactas del HMD, renderizando
la aplicación la escena, para que el hardware transfiera la escena renderizada
a la pantalla del HMD y ésta a empezar a emitir fotones para cada píxel.
El primer
paso, el seguimiento tarda entre 10 y 15 ms cuando se trata de seguimiento
óptico, lo que ya de por sí es demasiado. El seguimiento mediante acelerómetros
es mucho más rápido con una latencia de 1 ms o menos, pero es poco preciso y se
desvía mucho. Uno de los principales problemas es que las pantallas de 60 Hz,
por ejemplo, ya introducen un retardo de unos 15 o 16 ms en la renderización.
Este valor es dependiente de la CPU y la GPU, pero suele encontrarse en ese
rango excepto para aplicaciones antiguas, que requieran un rendering primitivo.
Finalmente,
el hardware transfiere la escena renderizada a la pantalla del HMD. Para la
mayoría de sistemas basados en escaneo de frecuencias, esto supone un retardo
de unos 16 ms en el peor de los casos (asumiendo que se utilicen pantallas de
60 Hz). Si la imagen se transmite de manera inmediata, es decir, que los
fotones empiezan a mostrarse instantáneamente al llegar, la suma de las
latencias mencionadas anteriormente es muy superior a los 20 ms y está a una
distancia abismal de los 7 ms deseados.
Duplicación de imágenes y persistencia
Otro
inconveniente importante es el judder o duplicación de imágenes. Se trata de
una combinación de dos fenómenos, el emborronamiento de imágenes y la
estroboscopia. El emborronamiento o smearing es un desenfoque de movimiento
presente en realidad virtual. El strobing o estroboscopia, en cambio, consiste
en la percepción de múltiples copias de una imagen al mismo tiempo, haciendo
que parezca que no hay movimiento entre ellas. La unión de estos dos fenómenos
constituyen las duplicaciones de imágenes.
El judder
produce normalmente mareos y todos los síntomas relacionados, por lo que se ha
de tratar de evitar. Una de las causas del judder es el hecho de que los
píxeles se muevan a través de la retina mientras están encendidos (lo que
produce smearing). La solución obvia para la duplicación de imágenes es un
incremento de la tasa de fotogramas. El problema reside en que para evitarlo
por completo, sería necesario una tasa de fotogramas de entre 300 y 1000 FPS,
algo demasiado alejado de la realidad. Por tanto, aunque la solución es obvia,
es también totalmente imposible debido a limitaciones tecnológicas.
La otra
solución tiene que ver con la persistencia. La mayoría de pantallas tienen
persistencia completa, de manera que los píxeles siempre se mantienen
encendidos. El nivel de emborronamiento no depende en qué fracción de un
fotograma estén los píxeles encendidos, sino del tiempo total en el que lo
están. Es por esto que una tasa de fotogramas de unos 1000 FPS sería ideal con
persistencia completa, ya que el tiempo sería de tan solo 1 ms.
Como esta
tasa de fotogramas es actualmente inalcanzable, se debe utilizar baja
persistencia para conseguir el mismo resultado. Con una persistencia nula (o
casi nula), se elimina el desplazamiento de píxeles encendidos a través de la
retina, ya que éstos se mantienen encendidos por muy poco tiempo. Así, se
elimina el componente de emborronamiento en la duplicación de imágenes. No
obstante, la baja persistencia también tiene desventajas, ya que puede
incrementar la estroboscopia. De hecho, el propio emborronamiento oculta
bastante la estroboscopia. Al disminuir el primero utilizando pantallas de baja
persistencia, se manifiesta más claramente el segundo. No obstante este
problema no es tan grave. El motivo es que en la imagen que el ojo esté
enfocando no se producirá estroboscopia, ya que el propio ojo al seguirla lo
evitará, porque los mismos píxeles irán al mismo punto de la retina en cada
fotograma. Si bien en el resto de la imagen sí que se producirá este efecto, no
será tan apreciable ya que estará fuera de enfoque.
Otros problemas
Además de
estos impedimentos tecnológicos, la realidad virtual se enfrenta a otros
problemas. En primer lugar, aunque los efectos a corto plazo no van más allá de
mareo y vómitos, nadie sabe con certeza cómo puede afectar el uso continuado de
realidad virtual a una persona, ni física ni mentalmente.
Por otra
parte, los costes del equipo necesario son todavía demasiado altos para el
usuario de a pie. Un casco de realidad virtual de alta calidad está alrededor
de los 600 €, y además hay que tener en cuenta el precio de un dispositivo
(ordenador o consola) capaz de ejecutar las aplicaciones satisfactoriamente.
Finalmente,
la realidad virtual necesita generar beneficios para ser viable. Actualmente la
mayor parte del público interesado son los jugadores, pero es necesario a
atraer a más sectores de manera más amplia para sobrevivir económicamente.


La tecnología ha avanzado mucho en los últimos años y la actividad física es otro ámbito donde su influencia se hace sentir, a tal grado.
ResponderBorrarEs un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.
ResponderBorrarLa tecnología ha crecido a menudo y se esta desarrollando cada vez mas, la realidad virtual es una tecnología donde se proyectan escenas con imágenes proyectadas.
ResponderBorrarLa realidad virtual es una simulacion olografica que puede manipular la materia a su entorno
ResponderBorrarLa realidad virtual es un entorno de escenas y objetos de apariencia real
ResponderBorrarLa realidad virtual busca conseguir que el usuario sienta una sensación de inmersión sin sentir náuseas, mareo, etc.
ResponderBorrarEl cual hasta el día de hoy no se a logrado.
La realidad virtual al parecer si se trabaja lo suficiente llegará muy lejos hasta lograr hacernos sentir dentro de un mundo irreal, muy buen blog
ResponderBorrarEste es un tema muy importante ya esto es el futuro de nuestro entorno virtual
ResponderBorrarmmm la realidad virtual se esta convirtiendo en una herramienta primordial para muchas actividades del hombre como por ejemplo practicar el pillotar una nave con la realidad virtual en los aprendices pilotos
ResponderBorrarLa realidad virtual sera el futuro del entretenimiento remplazando los medios actuales por una inmersión virtual
ResponderBorrarEs impresionante como se a desarrollando la tecnología, ya que tenemos la posibilidad de vivir momentos impresionantes desde la comodidad de nuestro hogar utilizando la y tecnología de realidad virtual.
ResponderBorrarbuen post!
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